home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 6: Level 6 / 17 Bit - Level 6 (1998)(Epic Marketing)[!].iso / quartz / q0578.dms / q0578.adf / docs / bards tale 3 < prev    next >
Text File  |  1997-04-10  |  81KB  |  1,688 lines

  1. Author's notes:
  2.  
  3.     This is THE complete, solved, and written docs for Bard's Tale III: The
  4. Theif of Fate. We started playing Bard's Tale III on 6-15-88. We finished on
  5. 6-23-88. We started writing this on 6-28-88. We finished writing this on
  6. 6-29-88. We released this on 6-30-88. The 15 days between when we started
  7. playing, and when we finished writing this, was the worst experience ever
  8. conceived to mankind. When and if Bard's Tale IV comes out, someone else
  9. better write a solve file, because we sure the hell aren't!!
  10.  
  11.     We would like to clarify for Vigilante, who gave us the inspiration to
  12. write a real solve file, that Shahka Brae doesn't exist. We would also like
  13. to tell him that the dude with the long name is actually 'Brilhasti ap Tarj.'
  14. Also, the Stone Touch spell doesn't exist in Bard's Tale III.
  15.  
  16.     The trainer has been added onto this solve file to help those who are
  17. rather P.O.'d at Tarjan, but just can't seem to kill the mother. Please note:
  18. When using the trainer, turn it off before you advance any characters, or
  19. before you order a drink at a Tavern. Also note that it doesn't withstand
  20. critical hits, drains, witherings, posionings, stonings, or hot lava.
  21.  
  22.     The general info file we used was taken from the docs typed in by ESI. The
  23. trainer was taken from BBI. The fix used for the codewheel was taken from XPB.
  24. This solve was done by Kool Kat,Wildcat, and Marduk. All in the 404 area code.
  25.  
  26. Call 5150 (XPB HQ) at 404-922-6798
  27.      Prowl's Place at 718-271-0478
  28.      Mafia Board/UIA at 201-692-1773
  29.      The Cutting Edge at 314-631-3279
  30.      Vital Signs at 407-965-6267
  31.      Warez Island at 718-438-5716
  32.  
  33. When we solved it, our characters were as follows:
  34.  
  35. Kool Kat:
  36.  
  37. New Sensation - Level 13 Geomancer
  38. Cinderella - Level 29 Chronomancer
  39. Cindefella - Level 27 Chronomancer
  40. Metallica Mage - Level 22 Archmage
  41. Bullwinkle Jr. - Level 32 Monk
  42. Nikki Sixx - Level 37 Bard
  43. Rogue Runner - Level 32 Rogue
  44.  
  45. Wildcat:
  46.  
  47. Wildcat - Level 99 Monk
  48. Rich the Hawk - Level 8 Geomancer
  49. Bard's Tale - Level 111 Bard
  50. Theif of Fate - Level 38 Rogue
  51. Aderack - Level 88 Archmage
  52. Conanthist - Level 21 Chronomancer
  53. Nuke em - Level 88 Archmage
  54.  
  55. Marduk:
  56.  
  57. Friar Tuck - Level 108 Bard
  58. Brother Amigo - Level 72 Monk
  59. Marduk - Level 88 Archmage
  60. Brian V - Level 9 Geomancer
  61. Nuke em Jr. - Level 88 Archmage
  62. Thor - Level 37 Rogue
  63. Pocovich - Level 18 Chronomancer
  64.  
  65. We hope you've enjoyed this awesome display of talent (yeah right!!)
  66.  
  67. If you ever are on you knees, begging to know the locations of the statues in
  68. Malefia, give 5150 a call and leave e-mail to one of us.
  69.  
  70. Whaddya think about Tyson killing Spinx in 91 seconds?? Too bad Tarjan
  71. wasn't so easy to kill. Well, at least we got the 22 million pieces of gold
  72. finding him! Heh heh heh heh... have a nice day!
  73.  
  74. [ Fixed By RYGAR ]
  75.  
  76. +++
  77.  
  78. Bard Songs:
  79.  
  80. The bard has seven tunes he/she can play one at a time while exploring or
  81. during combat. The last two songs must be found.
  82.  
  83. 1. Sir Robin's Tune: Lets party run from foes easier, and prevents foes from
  84.   calling for help.
  85.  
  86. 2. Safety Song: Bonus to saving roll. This means that the party is less likely
  87.   to be damaged by magic and traps.
  88.  
  89. 3. Sanctuary Score: Lowers the armor class for all members.
  90.  
  91. 4. Bringaround Ballad: Increases the party's hit points for extra protection
  92.   also increase the damage points inflicted on the enemy.
  93.  
  94. 5. Rhyme of Duotime: Makes party regain spell points twice as fast, and makes
  95.   fighters hit one extra time.
  96.  
  97. 6. Watchwood Meledoy: Casts a mage flame.
  98.  
  99. 7. Minstel Shield: Cast magic compas during non combat. Burns all foes for
  100.   150 to 600 points of damage during combat.
  101.  
  102. 8. Kiel's Overture: Lowers armor class during non combat.Aborbs half of damage
  103.   inflicted upon the party during combat.
  104.  
  105. [ Fixed By RYGAR ]
  106.  
  107. +++
  108.  
  109. Keyboard Commands:         [RYGAR: These may not be the same on the Amiga
  110.                                    Version, but try them anyway]
  111. B: Play Bard's song
  112. C: Cast a spell
  113. D: Drop a member
  114. P: Party attack
  115. V: Volume on/off
  116. ?: Location and time, map of dungeon
  117. 1-7: Examine member stats
  118.  
  119. Left Arrow:  Slower Display(combat)
  120. Right Arrow: Faster Display(combat)
  121.  
  122. Movement:
  123.  
  124. I: Forward
  125. J: Turn left
  126. K: Kick door or forward
  127. Return: Kick door or forward
  128.  
  129. Utilities:
  130.  
  131. While the Bard is playing on the title screen, hit U to load the utilities.
  132. From there, you can copy characters, make back ups of character disks, or
  133. transfer characters from Bard's Tale I & II.
  134.  
  135.             Ruins of Skara Brae Map
  136.             -----------------------
  137.         0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 
  138.                             0 1 2 3 4 5 6 
  139.        ====================================
  140.      6 !**********************************!
  141.      5 !********        ************  ****!      Key
  142.      4 !**      ******            **  R***!      ===
  143.      3 !**  **  ******        **      ****!      C = Weapons Cache
  144.      2 !****      ****  2     T*****  ****!      T = Temple of Mad God
  145.      1 !****  **    **        ******  ****!      E = Entrance
  146.      0 !E 1   C***            ******  ****!      R = Review Board
  147.      1 !****  ********************    ****!
  148.      2 !**                  **        ****!
  149.      3 !**    **  **        **  ****    **!
  150.      4 !****      **  **  ****    ****  **!
  151.      5 !****  **  **        **********  **!
  152.      6 !** 3  **  **  **    **********--**!
  153.      7 !********  **        **********  **!
  154.      8 !********  **  **    **********  **!
  155.      9 !********  **      ************  **!
  156.      10!**********************************!
  157.        ====================================
  158.  
  159. Messages:
  160.  
  161. 1: Among the ruins of Skara Brae is an unnatural silence.
  162.    As if death itself had come to stay.
  163. 2: There is a statue of the Mad God Tarjan here. It's strange
  164.    that it is clean and shiny as if someone had been taking care of it.
  165. 3: The feeling of evil is foreboding.
  166.  
  167.         Outdoor Map of Bard's Tale Three
  168.  
  169.    1 1 1 1 1 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
  170.    5 4 3 2 1 0                                    Key
  171.    ========================================       ===
  172. 7 !2   +             * * *   +            !7      * = Tree
  173. 6 !  + +         *     *           * * *  !6      + = Rock
  174. 5 !  +         *                   * 5 *  !5      C = Camp
  175. 4 !                  ***     +   *   *    !4      T = Tavern
  176. 3 !          *        *7                  !3      S = Shrine
  177. 2 !  * *     * * *   *     +       * * *  !2
  178. 1 !              *    ***        * *     *!1         N
  179. 0 !          *             *   * C  T     !0         !
  180. 1 !    * *     + *             *          !1     W --+-- E
  181. 2 !        *           1               +  !2         !
  182. 3 !    * *                   *         + 3!3         S
  183. 4 !  S     *             +   *   *     + +!4
  184. 5 !      *         +         *     *      !5
  185. 6 !  *       * * *                        !6
  186. 7 !          * 6     *   *               +!7
  187. 8 !          * * *                        !8
  188. 9 !+ 8       * * *       *       + + +   +!9
  189. 10!+   + +             *       +       +  !10
  190. 11!+                           +   +   4  !11
  191. 12!                    *   *       +      !12
  192.   =========================================
  193.    1 1 1 1 1 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
  194.    5 4 3 2 1 0                            
  195.  
  196. Messages:
  197.  
  198. 1: The flat, grassy plain stretches peacefully out in all directions.
  199.    This is the Vale of Lost Warriors.
  200. 2: Here, halfway up Earthdagger Mountain, winds swirl around and make this
  201.    place earn its name: Cold Peak.
  202. 3: Stabbing up the sky like an obsidian dagger, Shadow Rock is utterly alien
  203.    to the surrounding landscape.
  204. 4: Foul, noxious gases reaking of rotten eggs bubble up through the turgid,
  205.    yellow, mud-laden waters.
  206. 5: Amid the bountiful trees you find a spring that almost glows with purity.
  207. 6: Deeply hidden in verdant shadows, this grove is quiet and feels very
  208.    peaceful.
  209. 7: The Ruins of Skara Brae.
  210. 8: Old dwarf mines.
  211.                                                   Hookfang
  212.                                                   Hobgoblin
  213.  
  214. [ Fixed By RYGAR ]
  215.  
  216. +++
  217.  
  218.                    ===> BARD'S TALE III: Thief of Fate <===
  219.  
  220. [< PREFACE >]  As I lay dying...
  221.  
  222. I pray my body does not fail me before I am able to complete this most
  223. important missive.  I pray as well that, somehow, the heroes who once  before
  224. saved Skara Brae will find this accounting and act upon it.  I leave this
  225. record so those who come after will know what horrors that the Mad God Tarjan
  226. has perpetrated, and so that they will not be lulled into believing that
  227. Skara Brae was his sole target.
  228.  
  229. How can I describe that day.  May, it did not begin like all others  for on
  230. that day we celebrated the victory over Mangar that had so recently liberated
  231. our city.  Bards from the world arrived in Skara Brae to play and herald the
  232. brave deeds of those heroes who saved us.  The townspeople danced in the
  233. streets with happiness, and the great festival filled all with an
  234. overwhelming joy of life and renewed hope for the future.
  235.  
  236. Then Mangar's Master, the The Mad God Tarjan, arrived to reduce our day of
  237. celebration into a day of mourning.  His shadow sank the city into pitiless
  238. black oblivion.  Foul creatures that had festered in his flesh like maggots
  239. burst forth to assault fair Skara Brae.  People ran, but could not run swiftly
  240. enough to escape.  Tarjan's minions left none untouched.
  241.  
  242. Forgive the shakiness of my script, for life ebbs painfully from my body as I
  243. write.  Tarjan, mocking my death curse, told me Skara Brae was barely one in a
  244. series of conquests he had long contemplated to complete his revenge.  He
  245. laughed when I said heroes would come to destroy his mad plan, yet I sensed
  246. fear in his voice when I promised that the legendary Hawkslayer, and those
  247. who defeated Margar, would return again to triumph.  As payment for my
  248. threat, he gave a swift twist of his jewelled sword into my belly.
  249.  
  250. Tarjan must be stopped.  Whosoever reads this, you must get word to the
  251. heroes.  This will be their greatest challenge, for upon their efforts rests
  252. the fate of more than Skara Brae, more than the Six Cities of the plains.
  253. Their failure will mean the extinction of all life - save for the wretched
  254. Tarjan and his servile parasites.  Pray for success...and life renewed.
  255.  
  256.  
  257. [< OBJECTIVES >]
  258.  
  259. You must assemble a group of adventurers who will travel to the seven
  260. dimensions in search of the source of Skara Brae's destruction.  Along the
  261. way, you'll gather words, spells, and items that will help you in your final
  262. battle against the repugnant Evil One.  If you successfully destroy the Evil
  263. One, Skara Brae will be released from the bond of ruin.
  264.  
  265. Using logic is he key to surviving in each of the dimensions.  Let's say
  266. you're trekking around in some icy, arctic-like zone and a monstrous snow
  267. wolf steps onto your path, bares its teeth, and then proceeds to chew off
  268. your ankle.  You have a bag of spells to chose from, but one type of spell
  269. would be 'especially' effective. (Hint: Trying to freeze the snow wolf in an
  270. ice storm is not the best choice.)
  271.  
  272. Throughout the game, you'll need to make important decisions about how to
  273. accomplish certain tasks.  You won't want to proceed in the usual 'Whatever
  274. Works' method.  It will pay to think it out.
  275.  
  276.  
  277. [< PRE-BUILT PARTIES >]
  278.  
  279. When you enter the Refugee Camp, you'll find a group of adventurers called
  280. INTERPLAYERS ready to do your bidding.  They're not the most seasoned of
  281.  
  282.  
  283. adventurers, but they're good enough for you to sample Thief of rate with.
  284. Use these characters to find out how commands work, what different races and
  285. classes do, how it feels to get repeatedly attacked, in general, what the
  286. Realm is like.  When you're ready, you can create your own characters.
  287.  
  288.  
  289. [< CREATING CHARACTERS >]
  290.  
  291. I'm sure most of you know how to do this, so there's no need in the key
  292. pressing situation ... so listen up:
  293.  
  294. RACES
  295. -----
  296. HUMANS: Their strength and inventiveness make them one of the best survivors.
  297. Never lacking agression , they can handle themselves in just about any adverse
  298. setting.
  299.  
  300. ELF: Fair of hair and skin, the Elves are slightly taller,faster, and more
  301. agile than humans.  Although weaker, they make up for this by being more
  302. skilled in magical arts and war strategies.
  303.  
  304. DWARF: Stout and short, these people are amazingly strong and healthy.
  305. Brightness, however, isn't a shining attribute of theirs.
  306.  
  307. HOBBIT: The Hobbit is deft and clever, which are ideal traits for thieving.
  308. Their favorite boast is 'A locked door is soon no more.'
  309.  
  310. HALF-ELF: The result of an Elf and Human 'friendship', Half-Elves acquire
  311. their fair and light skin from Elves, and their physical bulk from Humans.
  312.  
  313. HALF-ORC: Orcs are the henchman of evil wizards who are capable of little
  314. more than following orders for physical dirty work.  Half-Orcs are tempered
  315. with Human blood, so while they're still dangerous, they aren't completely
  316. mindless drones forever in search of necks to wrench.
  317.  
  318. GNOME: Gnomes are much like Dwarfs, but a little more anti-social due to a
  319. deficit in beauty.  Because they've spent so much time studying alone, Gnomes
  320. have developed a certain flair for magic.
  321.  
  322.  
  323. CHARACTER ATTRIBUTES
  324. --------- ----------
  325.  
  326. As you create your characters, these attributes appear above the race
  327. categories at the top of the screen.  They're your character's vital
  328. statistics.  These values will determine how successful your character
  329. performs in his or her class (or 'profession').
  330.  
  331. STRENGTH (ST): Nobody really wishes to be light on might, but strength is
  332. especially important to fighters.
  333.  
  334. INTELLIGENCE (IQ): If you won't have brawn, then you better have the brains.
  335. Magicians get bonus spell points for high intelligence scores.
  336.  
  337. DEXTERITY (DX): This helps determine how fleet of feed and nimble of hand
  338. you'll be.  A high score makes you harder to hit, and helps you land the
  339. first blow.  For Rogues, the higher this value, the less likely they'll get
  340. their fingers snapped off in traps.
  341.  
  342. CONSTITUTION (CN): This represents your overall health.  The higher this is,
  343. the more damage your opponent must inflict on you before you need to start
  344. thinking about death.  Should you be blessed with strong constitution, you
  345. will get bonus hit points.
  346.  
  347. LUCK (LK): Luck is ambiguous and unpredictable; you never know what alliance
  348. it has made with fate.  One thing is known about luck: lucky souls are more
  349. likely to resist evil magic and avoid traps.
  350.  
  351.  
  352. CLASSES
  353. -------
  354.  
  355. No one class, or profession, is nobler than the next.  As the mix of strings
  356. on the Bard's mandolin makes for a richer sound, so will a mix of calls  
  357. make for a richer journey.  Create a party with no Rogues or Bards, and
  358. you'll have nobody to steal flowers for your grave and sing at your funeral.
  359. While there are 13 classes to put your choosing, only eight are available to
  360. the first-time adventurer.
  361.  
  362. WARRIOR: It's a rare weapon that this king of fighters can't handle.  Warriors
  363. gain an extra attack capability for every four levels of experience after the
  364. first; a reward for becoming more adept in battle.
  365.  
  366. PALADIN: This fighter swears to battle all evil and uphold honor and purity.
  367. Due to their virtuous nature, the Paladin can handle some enchanted weapons
  368. that other can't and also have greater resistance to spells cast on them.
  369.  
  370. HUNTER: These are the skilled assassins.  Their combat approach is to aim for
  371. the vital organs or nerve center and do away with the opponent with as little
  372. swordplay as possible.
  373.  
  374. MONK: These are no ordinary, somber, brown-robed, porridge eaters.  Monks are
  375. actually adept fighters skilled in the ways of martial arts.  While Monks with
  376. more experience prefer to fight with their bare hands, they can also use
  377. traditional weapons.  A Monk's armor class improves as he or she gains levels.
  378.  
  379. BARD: Any Bard will tell you that music can do more than sooth the savage
  380. beast.  The Bard can do a number of things from creating light to
  381. regenerating spell points with a mere stroke of strings.
  382.  
  383. ROGUE: This dexterous thief makes a living out of picking locks and
  384. neutralizing traps.  If you plan on traveling  without a Rogue, prepare to
  385. pay a high physical price for your spoils.  A Rogue also has the ability to
  386. identify mysterious items.  And perhaps most important, a Rogue can be an
  387. excellent killer due to his or her ability to sneak up close to an opponent
  388. before he or she attacks...and you'll soon find out just how important this
  389. thief is to your fate.
  390.  
  391. CONJURER: Conjurers have the ability to heal wounds and create physical
  392. phenomena like fire and light.
  393.  
  394. MAGICIAN: A Magician's specialty is to change the properties of physical
  395. objects, such as enchanting a sword, turning an enemy to stone, or making a
  396. dungeon wall vanish.
  397.  
  398. SORCERER: These mages have weighty illusions, ones that a newly-made
  399. character surely couldn't handle.  You must know at least three spell levels
  400. from the Magician and Conjurer classes.
  401.  
  402. WIZARD: Rumor of the Real is that these mages have the power to summon and
  403. bind creatures of the supernatural, creatures who react foully to being
  404. dragged out of their worlds on someone else's whim.
  405.  
  406. ARCHMAGE: Archmages must have mastered all the spells of any three magic
  407. classes.  With this hefty experience requirement, Archmages are undoubtedly
  408. the most auspicious among those who cast spells for a living.
  409.  
  410. GEOMANCER: Fighters who want to convert to a life of a magic can become
  411. Geomancers.  Once they choose to change, they can still use the armor,
  412. weapons, and magic items that the  fighter can use.  Beware: Bards lose their
  413. songs, Warriors lose their multiple attacks, Hunters lose their critical hit
  414. ability, and Monks lose their armor class bonus and multiple attacks.  It's
  415. part of the trade off.
  416.  
  417. CHRONOMANCER: Chronomancers are the travel experts of the magic users.
  418. Before becoming one, a magic user must master all the spells of any three
  419. mage classes.  An once you become a Chronomaster, you lose the power to use
  420. all the spells you previously learned.  It may sound unfair, but the
  421. Chronomancer needs to focus all of his or her attention on the important
  422. dimensions teleport spells.  Don't think you can get around without this
  423. spellcaster, because you can't.
  424.  
  425.  
  426. SPECIAL CHARACTER TIPS FROM THE REFUGEE CAMP
  427. ------- --------- ---- ---- --- ------- ----
  428.  
  429. * Don't worry about losing a level 1 character; just make another one if he
  430. or she dies.  However, when your characters reach level 3, regularly back up
  431. your character disk with your favorite disk copy utility or prepare to shed
  432. tears over a lost character.
  433.  
  434. * If your favorite character is killed, you can resurrect him or her with
  435. magic, or with gold if you can find a shrine that raises the dead.  You can
  436. also turn off the computer, reboot, and reload your party from the point
  437. where you last saved them to disk (which means all of the characters lose any
  438. gold or experience points they may have earned since the last time you saved
  439. them.)  Or, you can delete the dead character from your main character disk,
  440. and replace that character from your backup disk.
  441.  
  442. * When you roll for attributes, shoot for 16's, 17's, and 18's since they can
  443. make a big difference.  For example, high dexterity gives you bonus armor
  444. protection and first strike capabilities; luck often lets your survive  if
  445. you accidentally spring a trap; constitution provides all characters with
  446. extra hit points; and high intelligence gives mages bonus spell points in
  447. later turns.
  448.  
  449. * Certain races rely on certain attributes being strong.  A mage who is
  450. strong but not intelligent is at a far greater disadvantage at an opposite
  451. attribute... being weak but with high intelligence.
  452.  
  453. * Develop a Sorcerer quickly to use in the dungeons.  Wizards, too, are
  454. important because they can summon extremely powerful special members .  Work
  455. toward Archmagedom.  You'll also need to prepare at least one character for
  456. the role of Chronomancer.
  457.  
  458. * Experiment with Hunters.  They can often kill superior  monsters quickly
  459. because of their critical hit capabilities.  Rogues also have excellent
  460. critical hit abilities, but only when they hide in the shadows.  And don't
  461. dismiss the Monk as lightweights best left chanting in the monastery; after
  462. the sixth level, they're probably the best fighters of all the classes.
  463.  
  464. * You can always enlist the services of special members and save them to your
  465. party.
  466.  
  467. * Beware of certain magic squares.  Keep an eye on your character's
  468. statistics while exploring.  If you see that your character's spell or hit
  469. points are dropping for no apparent reason, your character is probably on a
  470. magic square that drains power - jump off the square before he or she is
  471. sapped of all strength.
  472.  
  473.  
  474. [< SPECIAL CHARACTERS >]
  475.  
  476. You may meet special characters during your travels, or summon them with a
  477. spell or magic article (the summoned characters are also known as illusionary
  478. characters).  You can invite as many of these special characters to join your
  479. party-granted you have the space in your party.  You can save special
  480. characters to disk once you return to the Refugee Camp.
  481.  
  482. Special characters choose their own method of attack and usually go after the
  483. first group of monsters that you party if facing.  Illusionary characters
  484. disappear from the party ranks when they are killed or when a foe disbelieves
  485. its existence.  If a nonillusionary special characters is attacked by another
  486. party member  for any reason, the special character immediately turns hostile
  487. and fights until defeated.  Dead special characters can be resurrected and
  488. healed just like your regular characters.
  489.  
  490. Special characters can carry items for your party, but they can't find them
  491. or use them.  Only the characters you made are capable of this.  When special
  492. members are killed, anything they were carrying disappears, so don't have
  493. them carry your favorite family heirloom.
  494.  
  495.  
  496. [< MOVING UP IN LEVELS >]
  497.  
  498. All newly-made characters start out as level one.  As you adventure, fight,
  499. and gain experience, you can go up in levels.  The higher your level, the
  500. better you'll perform in the profession you choose: magic users cast more
  501. spells, fighters fight more skillfully, thieves steal more successfully, and
  502. so on.  To advance, you must go to the Review Board where the Old Man will
  503. review your accomplishments and let you know if you are fit for
  504. advancement... [Art possibly?]
  505.  
  506. Spellcasters need to advance in levels to acquire more spells.  What
  507. spellcasters would wish to dedicate years of study only to dabble in the same
  508. handful of tepid spells all of their lives?  The following tables shows at
  509. what level spellcasters can use certain level spells.  For instance, a Wizard
  510. with an experience level of 3 can only use spells up to the second level.
  511. Spellcasters have seven spell levels that they can acquire.
  512.  
  513. EXPERIENCE LEVEL/SPELL LEVEL
  514.  
  515. 1/1         8/4
  516. 2/1         9/5
  517. 3/2         10/5
  518. 4/2         11/6
  519. 5/3         12/6
  520. 6/3         13+/7
  521. 7/4
  522.  
  523. You can advance to a new, more powerful mage class once you learn enough
  524. spells from enough mage classes.  Just how many spells and just which mage
  525. classes you must learn depend on which mage class you want to advance to.
  526. When you go to the Review Board, you'll find out exactly which classes you
  527. can advance to at that time.
  528.  
  529. For those seeking to change classes, your experience points will reset to
  530. zero, but your other attributes such as hit points, spell points, and gold
  531. remain unaffected.  A warning to magic users: once you advance to a new mage
  532. spells, you don't get the chance to learn the magic classes and spell levels
  533. that you skipped.  For instance, if you become an Archmage without having
  534. studied the Sorcerer spells, you cannot go back to learn those Sorcerer
  535. spells.
  536.  
  537.  
  538. [< PLACES >]
  539.  
  540. Despite the fact that much of the Realm was crushed, some places still do
  541. stand.  The Scrapwood Tavern, for one, still does good business.
  542.  
  543.  
  544. [< REFUGEE CAMP >]
  545.  
  546. Once, there was a home to travelers called the Adventurer's Guild.  Wayfarers
  547. stopped there when they wanted to slake a thirst, engage in merriment, or
  548. just rest their weary feet.  Now that the plague has descended and Skara Brae
  549. has been shattered, the Refugee Camp serves as the gathering points for
  550. travelers.
  551.  
  552. Although lacking the niceties of the Adventurer's Guild (tables, heating,
  553. vermin free bedding), you can still do the same things in the Refugee Camp.
  554. Come here to create characters, form a party, and save characters to disk.
  555. This is where you will begin every game and where you will be returned should
  556. all your party perish during the quest.
  557.  
  558.  
  559. [< SCRAPWOOD TAVERN >]
  560.  
  561. Drink up!  This is the only tavern in the vicinity.  You may want to fill up
  562. with a wineskin here so your Bard will not have to go thirsty in some of the
  563. more inhospitable, tavernless areas.  While you're here, ask the barkeep how
  564. things are going...
  565.  
  566.  
  567. [< PLACES NO MORE >]
  568.  
  569. In the previous scenarios of Bard's Tale, you may of found places like
  570. Roscoe's Energy Emporium, temples, casinos, but... here, you may not be so
  571. fortunate.  So you may have to search out for alternatives, if there are any.
  572.  
  573.  
  574. [< REVIEW BOARD >]
  575.  
  576. Once, this housed the representatives from each of the ten different classes
  577. from all over the Realm.  They were responsible for advancing adventurers with
  578. enough experience points to higher levels.  During the dark days, all fled or
  579. perished in the attempt.  Now, the Old Man sits on the Board, and he alone
  580. will answer to your call for advancement [Art, again in aid.]
  581.  
  582.  
  583. [< MORE TIPS FROM THE REFUGEE CAMP - PLACES >]
  584.  
  585. * Your first adventure should be in the Mad God's dungeon in Skara Brae.
  586. Here you'll build your savvy for fighting, spellcasting, and adventuring.
  587.  
  588. * Avoid potential traps.  Use the Trap Zap spell when in doubt.  It will
  589. disarm any trap, including the Gas Cloud trap, famous for its toxic fumes.
  590.  
  591. [ Fixed By RYGAR ]
  592.  
  593. +++
  594.  
  595. Items:
  596.  
  597. Torch: Lights your way in dungeons. Not nearly as precious as spell points.
  598. Lamp: Longer duration than a torch, but more expensive too.
  599. Broadsword: Most damaging nonmagic sword.
  600. Short Sword: A lighter sword that can be used by all but regular mages.
  601. Dagger: Usable by all, but not too effective.
  602. War Axe: A heavy, damaging weapon.
  603. Halbard: Most damaging nonmagical weapon.
  604. Staff: A short, heavy club.
  605. Spear: A javeline like weapon that must be thrown. 
  606. Buckler: A Small round sheild.
  607. Tower Sheild: A Larger sheild.
  608. Leather Armor: The lightest armor.
  609. Chain Mail: Light, metal-mesh armor. Protection against light weapons.
  610. Scale Armor: Stronger than chain mail, hard to pierce.
  611. Plate Armor: Strongest nonmagical armor.
  612. Robes: Nice around the house, but no protection in a dungeon.
  613. Helm: Head protection from all but the fericest attack.
  614. Leather Gloves: Light protections for the hands.
  615. Gauntlets: Metal gloves.
  616. Mandolin: The bards instrument of war.
  617. Long Bow: Used to launch arrows at your oppenents.
  618. Arrows: Missile weapons that must be launched with the long bow.
  619.  
  620. [ Fixed By RYGAR ]
  621.  
  622. BARDS TALE 3 SPELLS !!! Fixed By the one and ONLY    [RYGAR]
  623.  
  624. Conjurer Spells:
  625.  
  626. Level #: Code  Cost Range        Duration  Description
  627. ------------------------------------------------------------------------------
  628.  
  629. Level 1: MAFL  3    View          Medium   Mage Flame: Torch that floats.
  630. Level 1: ARFI  3    1 Foe 10'     N/A      Arc Fire: Shoots flame. Hits for 1
  631.                                            to 4 points of damage, multiplied
  632.                                            by the spell casters level.
  633. Level 1: TRZP  2    30'           N/A      Trap Zap: Disarms traps.
  634. Level 2: FRFO  3    Group         Combat   Freeze Foes: Slows oponents down,
  635.                                            makes them easier to hit.
  636. Level 2: MACO  3    N/A           Medium   Magic Compas: Makes a compas
  637. Level 2: WOHL  4    Character     N/A      Word of Healing: Fixes a guy who is
  638.                                            hurt for 4 to 16 points to damage.
  639. Level 3: LERE  5    View          Long     Lesser Revelation: A Mage Flam that
  640.                                            reveals secret doors.
  641. Level 3: LEVI  4    Party         Long     Levitation: Makes characters float
  642.                                            over traps or up and down portals.
  643. Level 3: WAST  5    Group 20'     N/A      Warstrike: Burns foes for 5 to 1
  644.                                            points of damage.
  645. Level 4: INWO  6    Party         Short    Instant Wolf: Makes a wolf.
  646. Level 4: FLRE  6    Character     N/A      Flesh Restorer: Heals for 10 to 40
  647.                                            points of damage, poisoning, and
  648.                                            insanity.
  649. Level 5: GRRE  7    View          Long     Greater Revelation: Like LERE, but
  650.                                            longer and lights a lighter Area.
  651. Level 5: SHSP  7    Group 30'     N/A      Shock-Sheree: Shocks the enemy for
  652.                                            10 to 40 points of damage.
  653. Level 6: MALE  8    Party         Indef    Major Levitation: Like LEVI, but
  654.                                            lasts longer.
  655. Level 6: REGN  12   Character     N/A      Regenerate: Heals one character
  656.                                            replacing all hit points.
  657. Level 7: FLAN  12   Party         N/A      Flesh Anew: Like FLRE, But Effects
  658.                                            all characters.
  659. Level 7: APAR  15   Party         N/A      Apport Arcane: Teleports to other
  660.                                            dungeons and cities.
  661. Level 7: FAFO  18   Group         N/A      Far Foe: Moves a group of foes 40'
  662.                                            further away, up to a max of 90'.
  663. Level 7: INSL  12   Party         N/A      Instant Slayer: Creates a mean
  664.                                            dude. The name speaks for itself.
  665.  
  666. Magician Spells:
  667.  
  668. Level #: Code  Cost Range        Duration  Description
  669. ------------------------------------------------------------------------------
  670.  
  671. Level 1: VOPL  3    Character     Combat   Vorpal Plating: Increases damage
  672.                                            points of a character by 2 to 8
  673.                                            points per hit.
  674. Level 1: QUFI  3    Character     N/A      Quick Fix: Heals a character for
  675.                                            precisely 8 points up to the max.
  676. Level 1: SCSI  2    Party         N/A      Scry Sitee: Causes dungeon or other
  677.                                            places to reveal the location.
  678. Level 2: HOWA  4    1 Foe 10'     N/A      Holy Water: Hurts a foe of evil or
  679.                                            supernatural origin for 6 to 24
  680.                                            points of damage.
  681. Level 2: MAGA  5    Character     Combat   Mage Gaunlets: Like VOPL, but makes
  682.                                            4 to 16 points per hit.
  683. Level 2: AREN  5    30'           Short    Area Enchant: Makes dungeon walls
  684.                                            call out if you are within 30'
  685.                                            (3 Squares) of stairs.
  686. Level 3: MYSH  6    Party         Medium   Mystic Shield: Makes air in front
  687.                                            of the party a sheild that is as
  688.                                            hard as metal and procedes the
  689.                                            party as they move.
  690. Level 3: OGST  6    Character     Combat   Oscon's Ogrestrength: Makes a
  691.                                            member strong as eliks ogre for the
  692.                                            duration of the battle.
  693. Level 3: STFL  6    Group 40'+    N/A      Starflare:Ignites air around enemy,
  694.                                            burns them for 10 to 40 points of
  695.                                            damage.
  696. Level 4: SPTO  8    1 Foe 70'     N/A      Spectre Touch: Touch of death, hits
  697.                                            for 15 to 60 points of damage.
  698. Level 4: DRBR  7    Group 30'+    N/A      Dragon Breath: Breathes fire. Burns
  699.                                            for 11 to 44 points of damage.
  700. Level 5: ANMA  8    Party         Combat   Anti-Magic: Makes ground absorb
  701.                                            some of the spells cast at party
  702.                                            and aids in disbeleiving illusions.
  703. Level 5: GIST  10   Party         Combat   Giant Strike: Increased party's
  704.                                            damage by 10 points per hit.
  705. Level 6: PHDO  9    1 Wall        1 Move   Phase Door: Turns almost any wall
  706.                                            to air for one move.
  707. Level 6: YMCA  10   Party         Indef    Mystic Coat of Armor: Like MYSH,
  708.                                            but lasts longer.
  709. Level 7: REST  12   Party         N/A      Restoration: Fixes every member in
  710.                                            the party. Cures posioning and
  711.                                            insanity.
  712. Level 7: DEST  14   1 Foe 10'     N/A      Deathstrike: Likely to instantly
  713.                                            kill an enemy.
  714. Level 7: ICES  11   Group 50'     N/A      Ice Storm: Freezes a group of foes
  715.                                            for 20 to 80 points of damage.
  716. Level 7: STON  20   Character     N/A      Stone Heal: Turns a stoned party
  717.                                            member into flesh.
  718.  
  719. Sorceror Spells:
  720. Level #: Code  Cost Range        Duration  Description
  721. ------------------------------------------------------------------------------
  722.  
  723. Level 1: MIJA  3    1 Foe 40'     N/A      Mind Jab: Jabs foe for 2 to 8 times
  724.                                            the spell caster's level.
  725. Level 1: PHBL  2    Party         Combat   Phase Blur: Makes party dodge
  726.                                            attacks easier.
  727. Level 1: LOTR  2    30'           Short    Locate Trap: Locates traps.
  728. Level 2: DISB  4    Illusions     Combat   Disbelieve: Makes party disbelieve
  729.                                            illusions.
  730. Level 2: WIWA  4    Party         N/A      Wind Warrior: Makes a ninja dude.
  731. Level 2: FEAR  4    1 Group       Combat   Fear: Reduces attack ability.
  732. Level 3: WIOG  6    Party         N/A      Wind Ogre: Makes a wind ogre.
  733. Level 3: INVI  6    Party         Combat   Invisible: Makes party invisble.
  734. Level 3: SESI  6    30'           Medium   Locate Trap: Longer than LOTR.
  735. Level 4: CAEY  7    Party         N/A      Cat's Eye: Perfect night vision.
  736. Level 4: WIDR  12   Party         N/A      Wind Dragon: Makes a red dragon.
  737. Level 5: DIIL  8    Illusions     Combat   Disrupt Illusion: Disrupts all
  738.                                            illusions and prevents others from
  739.                                            appearing.
  740. Level 5: MIBL  10   All foes 30'+ Combat   Mind Blade: Shocks foes for 25 to
  741.                                            100 points of damage.
  742. Level 6: WIGI  11   Party         N/A      Wind Giant: Makes a wind giant.
  743. Level 6: SOSI  11   Party         Long     Locate Trap: Longer than SESI.
  744. Level 7: RIME  20   All foes 40'+ N/A      Freezes or burns for 50 to 200
  745.                                            points of damage.
  746. Level 7: WIHE  16   Party         N/A      Hurricane: Creates an illusionary
  747.                                            hurricane to join your party.
  748. Level 7: MAGM  40   1 Group       N/A      Shocks for 60 to 240 points of
  749.                                            damage, turns them to stone, or
  750.                                            kills them.
  751. Level 7: PREC  50   All foes      Combat   Pre-Eclusion: Keeps foes from
  752.                                            summoning more foes.
  753.  
  754. Wizard Spells:
  755.  
  756. Level #: Code  Cost Range        Duration  Description
  757. ------------------------------------------------------------------------------
  758.  
  759. Level 1: SUEL  10   Party         N/A      Summon Elemental: Makes a fire
  760.                                            being from the raw elements of the
  761.                                            universe to join and fight for your
  762.                                            party.
  763. Level 1: FOFO  11   Group 10'     N/A      Force Focus: Lands a cone of force
  764.                                            on your foes, inflicting 25 to 100
  765.                                            points of damage.
  766. Level 2: PRSU  15   Party         N/A      Prime Summoning: Forces a powerfull
  767.                                            undead creature to join and fight
  768.                                            for your party.
  769. Level 2: DEBA  11   1 Foe 30'     N/A      Demon Bane: Inflicts 100 to 400
  770.                                            points of Damage to a creature of
  771.                                            evil or supernatural origin.
  772. Level 3: FLCO  14   Group 40'     N/A      Flame Column: Makes a cyclone of
  773.                                            flame that lashes out and delivers
  774.                                            22 to 88 points of damage to a
  775.                                            group of your foes.
  776. Level 3: DISP  12   Character     N/A      Dispossess: Returns a possessed
  777.                                            party member to a normal state of
  778.                                            mind.
  779. Level 4: HERB  25   Party         N/A      Summon Herb: Summons Herb to fight
  780.                                            for your party.
  781. Level 4: ANDE  14   Character     Combat   Animate Dead: Reanimates a dead
  782.                                            character so that he/she fights as
  783.                                            if truly alive. Combat only spell.
  784. Level 5: SPBI  16   1 Foe         N/A      Spell Bind: If successful, forces 1
  785.                                            of your foes to join and fight for
  786.                                            your party.
  787. Level 5: SOWH  13   1 Foe 70'     N/A      Soul Whip: Whips out a tendril of
  788.                                            psionic (mind) power to strike a 
  789.                                            chosen foe, inflicting 50 to 200
  790.                                            points of damage.
  791. Level 6: GRSU  22   Party         N/A      Greater Summoning: Like PRSU, but 
  792.                                            forces a powerful elemental to join
  793.                                            and fight for you.
  794. Level 6: BEDE  18   Character     N/A      Beyond Death: Resores life and one
  795.                                            hit point to a dead character.
  796. Level 7: WIZW  16   Group 50'     N/A      Wizard War: Creates a pyrotechnical
  797.                                            storm over a group of foes
  798.                                            inflicting 50 to 200 points of
  799.                                            damage.
  800. Level 7: DMST  25   Group 50'     N/A      Demon Strike: Releases a group of
  801.                                            demons that attack for 200 to 400
  802.                                            points of damage.
  803.  
  804. Archmage Spells:
  805.  
  806. Level #: Code  Cost Range        Duration  Description
  807. ------------------------------------------------------------------------------
  808.  
  809. Level 1: HAFO  15   All foes      1 Round  Haltfoe: If successfull, this spell
  810.                                            causes every attacking group to do
  811.                                            nothing during the next round of
  812.                                            fighting.
  813. Level 1: MEME  20   Group         N/A      Melee Men: Pulls an attacking group
  814.                                            into melle range (10') regardless
  815.                                            of how far away they were to begin
  816.                                            with.
  817. Level 2: BASP  28   Party         Misc.    Batchspell: Performs all of the
  818.                                            following spells: Greater
  819.                                            Revelation, Mystical Coat of Armor,
  820.                                            Sorcerer Sight, Major Levitation,
  821.                                            and Magic Compas.
  822. Level 3: CAMR  26   Party         N/A      Camaraderie: Has a 50% chance of 
  823.                                            calming all monsters in your party
  824.                                            that have turned hostile.
  825. Level 4: NILA  30   Group 90'     N/A      Night Lance:  Launches a chilling
  826.                                            missile against your foes,
  827.                                            inflicting 100 to 400 points of
  828.                                            damage.
  829. Level 5: HEAL  50   Party         N/A      Heal All: A beyond death spell that
  830.                                            resurrects every dead party member
  831.                                            (including those turned to stone),
  832.                                            and heals all wounds, paralysis,
  833.                                            and insanity.
  834. Level 6: BRKR  60   Party         N/A      Brothers Kringle: The brothers are
  835.                                            always ready to help freinds in
  836.                                            trouble. Enough brothers appear to
  837.                                            fill the empty slots in your party.
  838. Level 7: MAMA  80   All foes 90'  N/A      Mangars Mallet: Inflicts 200 to 800
  839.                                            bone crushing damage points against
  840.                                            every monster your group faces.
  841. Chronomancer Spells:
  842.  
  843. Level #: Code  Cost Range        Duration  Description
  844. ------------------------------------------------------------------------------
  845.  
  846. Level 1: ARBO  10   Party         N/A      Teleport to Arboria. Must be in
  847.                                            quite grove outside of Skara Brae.
  848. Level 1: ENIK  10   Party         N/A      Teleport to wilderness outside of
  849.                                            Skara Brae. Must be at well worn
  850.                                            area in Arboria.
  851. Level 1: VITL  12   1 Character   N/A      Vitality: Heals a character 4 to 8
  852.                                            points times spell caster's level.
  853. Level 2: WIFI  20   Group 20'     N/A      Wizard's Fist: Burns foes for 300
  854.                                            to 600 points of damage.
  855. Level 2: COLD  20   Group 80'     N/A      Coldspell: Freezez foes for 50 to
  856.                                            400 points of damage.
  857. Level 3: GOFI  25   Group 80'     N/A      God Fire: Burns a foes for 60 to
  858.                                            240 points of damage.
  859. Level 3: STUN  30   All foes      N/A      Stun: Stuns all foes for 50 to 200
  860.                                            points of damage.
  861. Level 4: LUCK  45   Party         Combat   Luck: Increases party's hitting and
  862.                                            defending by 8 points.
  863. Level 4: FADE  50   1 Foe 30'     N/A      Far Death: Kills foe.
  864. Level 5: WHAT  60   1 Object      N/A      Identifies an item.
  865. Level 5: OLAY  60   1 Character   N/A      Youth Potion: Coats one character
  866.                                            to rid of oldness.
  867. Level 6: GRRO  65   1 Character   N/A      Fixes character even if dead.
  868. Level 6: FOTA  70   Group         N/A      Casts a Sandstorm, WIFI, and moves
  869.                                            back any survivors.
  870. Level 7: SHSH  60   Party         N/A      Shadow Shield: Lowers party's armor
  871.                                            class by 4.
  872. Level 7: FAFI  100  All foes      N/A      Devistates all foes for 400 to 1500
  873.                                            points of damage.
  874.  
  875. Geomancer Spells:
  876.  
  877. Level #: Code  Cost Range        Duration  Description
  878. ------------------------------------------------------------------------------
  879.  
  880. Level 1: EADA  5    Group 40'     N/A      Earth Dagger: Stabs a group of foes
  881.                                            for 200 to 800 points of damage.
  882. Level 1: EASO  5    Level         On level Earth Source: Reveals all booby
  883.                                            traps that you pass over while on
  884.                                            a dungeon level.
  885. Level 1: EAWA  8    Level         On level Earth Warp: Trap Zaps the entire
  886.                                            level.
  887. Level 2: TREB  10   All foes      N/A      Trebulation: Burns all foes with a
  888.                                            hot flame for 150 to 600 points of
  889.                                            damage.
  890. Level 2: EAEL  15   Party         N/A      Earth Elemental: Summons an Earth
  891.                                            Elemental to join and fight your
  892.                                            party.
  893. Level 2: WAWA  15   Wall          N/A      Wall Warp: Like PHDO, but last
  894.                                            until you leave the dungeon level.
  895. Level 3: ROCK  18   1 foe 60'     N/A      Rock: Stones a foe.
  896. Level 3: ROAL  20   Level         On level Roscoe's Alert: Reveals anti-magic
  897.                                            areas.
  898. Level 4: SUSO  20   Level         On level Susore's Song: Reveals all heal
  899.                                            party squares.
  900. Level 4: SAST  25   Group         N/A      Sand Storm: Moves foes back 60'.
  901. Level 5: SANT  30   Level         On level Sanctuary: Shows squares that raise
  902.                                            spell points.
  903. Level 5: GLST  40   1 foe 90'     N/A      Glacier Strike: Sends a stalagmite
  904.                                            up through the ground to pin a foe
  905.                                            to the ceiling for 400 to 1600
  906.                                            points of damage.
  907. Level 6: PATH  40   Level         On level Path Finder: Makes an instant map
  908.                                            of any dungeon level.
  909. Level 6: MABA  50   Group 50'     N/A      Magma Blast: Burns foes with firey
  910.                                            hot magma for 300 to 1200 points of
  911.                                            damage.
  912. Level 7: JOBO  60   All foes      N/A      Jolt Bolt: Smashes all foes to the
  913.                                            ground and shocks them for 400 to
  914.                                            1600 points of damage.
  915. Level 7: EAMA  80   Group 50'     N/A      Earth Mama: Opens the Earth's
  916.                                            surface below a group of foes,
  917.                                            drops them in, and closes over them
  918.                                            so that they are never heard from
  919.                                            again.
  920.  
  921. Miscellaneous Spells:
  922.  
  923. Code  Cost  Range  Duration  Description
  924. ------------------------------------------------------------------------------
  925. GILL  10    Party    Short   Gill: Let's party breathe under water.
  926. DIVA  250   Party    N/A     Divine Intervention: During non combat: Makes
  927.                              all illusionary characters into real ones,
  928.                              cures of all illnesses except age, restores
  929.                              all hit points to the party. During combat:
  930.                              Lowers party's armor class by 20, increases
  931.                              attacks by 8 hits, casts Mangar's Mallet.
  932. NUKE  150  All foes  N/A     Goderdammerrung: Nukes all foes for about 2000
  933.                              points of damage.
  934.  
  935.  
  936. [ Fixed By RYGAR ]
  937.  
  938. +++
  939.  
  940. Tenabrosia:
  941.  
  942. To teleport to Tenabrosia cast: OLUK
  943. To teleport to Skara Brae cast: ECEA
  944.  
  945.     In Tenabrosia you will want to go inside of the city gates to Black Scar.
  946. Here you will find a Bard's Hall that will teach your Bard some new songs. You
  947. will also find a Wizard's Guild that will teach you the ever-powerfull
  948. Goderdammerung spell (NUKE). Once you learn those, you may exit the city and
  949. set out to fulfill your quest. Find the Canyon in nowhere, and the shadow lock
  950. will be in it somewhere. After you find it, leave the canyon and find the Tar
  951. Pit. It looks like a hole in the ground. It would be very wise to save your
  952. game before entering this death pit. Once you are in the pit go south down the
  953. wall you enter by. Then turn west and proceed about 10 paces. You want to be
  954. at the very center of the southern wall. Once you are at the center,slowly and
  955. cautiously go north. You will be walking over tar, so you will get stuck many
  956. times, and you might lose a few characters. Don't worry,just cast REST if your
  957. hit points are getting too low. You should find a place where tar is bubbling
  958. up in the middle. Use a wineskin or canteen to collect some of it. Go back the
  959. way you came. Once you exit the dungeon, go to the dense forest (6S,7W) and
  960. find a group of trees that are blocking the entrance to another dungeon. It
  961. looks like a hole between a few trees. Once you are facing the trees, use the
  962. tar that you just gathered. The tree will go up in flames, allowing you to
  963. enter the dungeon within. Once in the dungeon, you must find the shadow door.
  964.     When you have the shadow door and lock, go to the 'middle of nowhere.' Use
  965. the shadow door and lock. A magic door will appear which you will be able to
  966. go through. Once inside, wander around until you find Scedeau. He will be
  967. guarding the prizes you seek.Since he will keep moving you further and further
  968. away, the olny way to kill him is to have your rogue hide in the shadows.
  969. It may take a while to get him/her out to 90',but when you do so, it is a good
  970. idea to cast DIVA to increase the damage inflicted upon Scedeau. If you don't
  971. kill him the first time,just go back out again until you do. Another good idea
  972. is to cast PREC, because while you are hiding in the shadows, Scedeau just
  973. might want to conjur up some friends to mess you up.
  974.  
  975. [ Fixed By RYGAR ]
  976.  
  977. +++
  978.  
  979. Tarmitia:
  980.  
  981. To teleport to Tarmitia cast: AECE
  982. To teleport to Skara Brae cast: KULO
  983.  
  984.     Tarmitia was meant to be harder than it actually is. All you have to do
  985. is answer a riddle and kill some one. Walk around in Berlin until you find
  986. a floating head. The head will ask 'Who am I?' Respond with:Tyr. Then the head
  987. will ask 'Who am I really?' Respond with:Werra. You will then be teleport to a
  988. new dungeon. There, go the the bottom left corner. Enter Werra's chamber and
  989. kill him. It is a good idea to cast PREC and DIVA. This part looks easier than
  990. it really is. After you kill Werra, he sits up and laughs at you, while six
  991. black slayers try to destroy you. 2 NUKE spells should take care of them, but
  992. watch out, because the Black Slayers critical hit everything they touch! Once
  993. you kill the Black Slayers,you will receive your prizes and will be able to go
  994. back to Skara Brae. To do so, go to the top right corner and walk through the
  995. teleport.
  996.  
  997. [ Fixed By RYGAR ]
  998.  
  999. +++
  1000.  
  1001. Skara Brae:
  1002.  
  1003.    To complete the level of Skara Brae, one must venture into the Mad God's
  1004. Temple, and utter the words 'chaos.' Once inside of the dungeon, teleport
  1005. immediatly two levels down using the APAR spell.Once there, find a portal that
  1006. goes down. It will be much easier to find using the SOSI spell. When you are
  1007. within three or four paces of the portal, the spell will tell you 'Something
  1008. special is near.' Once you are in the room with the portal, cast LEVI and hit
  1009. 'W' to levitate down the portal. Walk around until Brilhasti tells you that
  1010. you are close. When he does so, he should be right around the corner. Once you
  1011. hear him for the second time, go to the west and stay against the wall, turn
  1012. north and precede cautiously.After going north for aproximately ten paces, hit
  1013. '?' to see the dungeon map (you may want to do this during other dungeons.) If
  1014. you see on the map that you have passed through a door, go east one and south
  1015. one. You may want to save the game before you go south. Once you go south, you
  1016. will enter his chamber. As soon as possible, cast the PREC spell. This spell
  1017. will prevent Brilhasti from conjuring up more foes for you to fight. Try to
  1018. kill his guards as soon as possible. After killing all foes except Brilhasti,
  1019. advance until at 10'. Once you kill him, you will be teleported back to
  1020. the Review Board where the old man will teach your Chronomancer (if you have
  1021. one) the spells to get to Arboria. Which is our next dimension to solve.
  1022.  
  1023. [ Fixed By RYGAR ]
  1024.  
  1025. +++
  1026.  
  1027. Malefia:
  1028.  
  1029. To teleport to Malefia cast: EVIL
  1030. To teleport to Skare Brae cast: LIVE
  1031.  
  1032.     Malefia was absolutely the hardest and most time consuming dungeons of all
  1033. Bard's Tale dungeons. We refer to it as the S.O.B. dimension. I will simply
  1034. explain the goals,and let you experience the hell we went through solving this
  1035. dungeon by ourselves.It's helpful to cast SCSI to find out how lost you really
  1036. are. On the main level, you will have to find a statue. Once you do so use the
  1037. corresponding item.On the first level down, there are two more statues. On the
  1038. second level down, there are three more statues. Once you complete all of the
  1039. statue business, go to the bottom right corner of the first level down and
  1040. levitate down the portal in a big room. Go north to find THE door. If it's a
  1041. 'faint door'then you haven't found all of the statues (six of them.) We advise
  1042. saving the game numerous times while venturing beyond THE door. You must kill
  1043. the first group of foes to enter the sacred chamber. Once in the chamber, you
  1044. must fight more foes to cross a bridge. Running from the second group of foes
  1045. can do more damage than good.Once you past the second group, you must go after
  1046. Tarjan himself. Tarjan isn't exactly in a cheerfull mood when you find him. He
  1047. will conjurer up some 'friends' that you must play with (the trainer would be
  1048. nice right now, wouldn't it??) After playing with the first group of friends,
  1049. guess what? Yep, another group of friends.These friends aren't really friends.
  1050. These friends don't like you very much. If you are lucky enough to kill the
  1051. second group, Tarjan is all yours.Since he likes to conjur up 10 black slayers
  1052. every round,casting PREC might not be a bad idea. Once you have killed the Mad One, you will enter adventurer heaven and will be put to sleep until part IV
  1053. comes out. You may now turn it off and go back to Skara Brae, where you will
  1054. welcome a group of Hedge Lizards. Beat the %$#% out of them and then you may
  1055. want to do one of the following:
  1056.  
  1057.  1. If you have to cut the grass tommorow, use some of the gasoline (all if
  1058.    necessacary) and play Pyro-Bardia.
  1059.  2. If you don't have to cut the grass, you have a couple of nice frisbees to
  1060.    throw at your dog.
  1061.  3. If you just happen to have some hydrochlroic acid laying around, we hear
  1062.    disks react violently to it.
  1063.  4. Have you ever studied the anatomy of a diskette?
  1064.  5. If you have a trash can in the corner,here comes your chance for 2 points.
  1065.  6. Call your lawyer, and sue the hell out of EA for making the false claim
  1066.    that a thief is needed to solve the game.
  1067.  7. Take a trip down to Panama and celebrate!
  1068.  8. Experiment with a diskette's bouyancy. (Preferrably the Pacific)
  1069.  9. The next time you see Kool Kat, Wildcat, or Marduk, give him a million
  1070.    dollars for spending all of this time writing this file for you after we
  1071.    already had it solved!
  1072.  10. Break into your local hospital, and steal a bottle of Ether to use until
  1073.     Bard's Tale IV comes out.
  1074.  
  1075. EXTRA * EXTRA * EXTRA * EXTRA * EXTRA * EXTRA * EXTRA * EXTRA * EXTRA * EXTRA
  1076.  
  1077. Allira: Main level, use Allira's belt.
  1078. Valarian: One level down, use Valarian's bow, 16N,8E
  1079. Lanatir: One level down, use Sphere of Lanatir.
  1080. Ferofist: Two levels down, use Ferofist's Helm
  1081. Scedeau: Two levels down, use Scedeau's Cloak
  1082. Werra: Two levels down, use Werra's Sheild.
  1083.  
  1084. You must go up and down many portals to find the above statues!
  1085.  
  1086. We had lots of fun finding them, so can you! HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!
  1087.  
  1088. Lucenia:
  1089.  
  1090. +++
  1091.  
  1092. To teleport to Lucenia cast: LUCE
  1093. To teleport to Skara Brae cast: ILEG
  1094.  
  1095.     Once you are in Lucenia, walk around the wilderness and collect the four
  1096. differnt roses. You should find a White, Blue, Red, and Yellow rose. The go to
  1097. the mountain (4N,8W) and climb it. Once at the top of the mountain, you must
  1098. slay a dragon.You will find a crystal key under its corpse. You will also need
  1099. to collect some of its blood by using a wineskin or canteen.Leave the mountain
  1100. and go to Cyanis's tower. Climb the tower and you should find Cyanis at the
  1101. very top, center. When you find him cast REST.He will then cheerfully give you
  1102. a magic triangle. After you have the triangle, go down back to the wilderness.
  1103. Find Alliria's tomb (1N,8W) and go around to the back of it. You should find a
  1104. dead rose bush. Use the dragon's blood you gathered earlier, and the bush
  1105. should grow a rainbow rose.Pick it and enter Alliria's tomb. Once in her tomb,
  1106. venture around until you find a dungeon with a bunch of zig-zags. A beautiful
  1107. looking shadowy figure should ask you for the 'Flower of Truth.' Give her the
  1108. White rose. Later, she will ask you for the 'Flower of Valor.' Give her the
  1109. Blue rose. After going through a teleport on the same level she will ask for
  1110. the 'Flower of Kinship.' Give her the Red rose. She will later ask for the
  1111. 'Flower of Nature.' Give her the Yellow rose. Then, right before you enter
  1112. Alliria's chamber, she will ask for the 'Flower of Alliria.' Give her the
  1113. Rainbow rose. You then will be allowed to enter Alliria's chamber. Take your
  1114. prizes and exit the dungeon. Go back to the Review Board and receive 600000
  1115. more experience points and the spells for your next quest.
  1116.  
  1117. [ Fixed By RYGAR ]
  1118.  
  1119. +++
  1120.  
  1121. Kinestika:
  1122.  
  1123. To teleport to Kinestika cast: KINE
  1124. To teleport to Skara Brae cast: OBRA
  1125.  
  1126.     In Kinestika, you must find a left and a right key. The left key will be
  1127. found in the Private Quarters. To get to the Private Quarters, go all the way
  1128. to the right wall and take the passageway. Then go to the top right of the
  1129. dungeon in a room by a spinner.Take the key and go back the way you came. Once
  1130. back in the main dungeon (Ferofist's) go to the bottom right and enter the
  1131. Barracks. Once in the Barracks go to the bottom right corner into a backwards
  1132. 'L' shaped room. Take the key and again go back the way you came. Once in the
  1133. main dungeon go north of the dungeon and enter the Workshop through another
  1134. passageway.Go to the left and you should find the sealed portal. You shouldn't
  1135. have to go through any doors to find it. Once you find the sealed portal. Use
  1136. one of the keys and turn it 15 times. Use the other key and turn it 18 times.
  1137. The portal should open. If not, use the opposite key and turn it 15 or 18
  1138. times respectively.
  1139.     Once in the dungeon below, work your way to the top center and go south
  1140. through a door. You will find a guy who asks you if you want to end this
  1141. peacefully or violently. Answer yes to the question. He then will allow you to
  1142. enter his chamber. Go south for about 4 paces. You should find him waiting for
  1143. you. There you will be able to convert one of your characters (monk, paladin,
  1144. bard, or rogue) into a Geomancer. After doing so, look around the chamber for
  1145. his chest. The prizes you seek will be in them.
  1146.  
  1147. [ Fixed By RYGAR ]
  1148.  
  1149. +++
  1150.  
  1151. Geledia:
  1152.  
  1153. To teleport to Geledia cast: GELI
  1154. To return to Skara Brae cast: ECUL
  1155.  
  1156.     Geledia is a cold place, so as soon as you teleport there, you must go
  1157. indoors to avoid freezing to death. Once you are in the Ice Keep, go up the
  1158. stairs. Go to the top left corner. Their you will find a riddle and a three-
  1159. legged-one-eyed statue. You then must make your magic users cast the following
  1160. spells: INWO, WIHE, FOFO, INVI. Go through the passageway and work your way
  1161. up to the top. You will have to earn the lens by defeating a few guardians.
  1162. Once you have the lens, go back down to the bottom of the tower,and go through
  1163. the passageway again. Go to the gold portal in the large room on the first
  1164. floor of the Ice Keep. Make your character use the lens you just found. Then
  1165. go towards the top right corner of the dungeon. Their you will find another
  1166. riddle. Cast the following spells: MAFL, SHSP, FEAR, SUEL, SPBI.Go through the
  1167. passageway and, again,work your way up to the top. You will again have to earn
  1168. the lens by defeating a few more gaurdians. Once you get the second lense,work
  1169. your way back to the passage way, and go back to the large room with the gold
  1170. portal. Use the second lense just as you did the first.
  1171.     Now you only have one more lense to go. Look around on the first floor for
  1172. the third riddle. Once you find it, cast the following spells: LEVI, ANMA,
  1173. PHDO. Enter the passage way, go up, defeat the guardians, go down, leave the
  1174. passageway, and go back to the gold portal. Once you use the third lense, the
  1175. portal will open allowing you to go through it. In this dungeon, you will find
  1176. the prizes you seek. Once you go back to the review board in Skara Brae, the
  1177. old man will give you another 600000 experience points, and tell you of your
  1178. next quest.
  1179.  
  1180. [ Fixed By RYGAR ]
  1181.  
  1182. Bards tale spells and bard songs
  1183. Typed by Alpha-Omega Hacking Unlimited
  1184. ---------------------------------------
  1185. KEY:
  1186. View          affects line of sight
  1187. 1 Foe         affects a single monster regardless of the number your party
  1188.               faces
  1189. 1 Wall        affects a wall in the direction the spellcaster faces
  1190. All Foes      affects all the monsters your party faces
  1191. Group         affects one monster group
  1192. Self          affects the spellcaster only
  1193. ##'           affects anything in the direction the spellcaster is facing
  1194.               for the number of feet specified with ##
  1195. Char          affects the party member you designate
  1196. Special       affects the special member you designate
  1197. *             signifies a spell that hits with full effectiveness up to
  1198.               the listed range, and at a reduced effectiveness when it hits
  1199.               at double the listed range
  1200. N/A           provides information, knowledge, or some other effect that does
  1201.               not have a range
  1202.  
  1203. Combat        lasts until combat ends through party victory, monster victory,
  1204.               or running away.
  1205. 1 Move        lasts for exactly one move
  1206. 1 Round       lasts for the entire round of combat
  1207. Short         lasts a few minutes only
  1208. Medium        lasts several minutes
  1209. Long          lasts twice as long as Short spells
  1210. Indef         lasts until dispelled or until the party enters an anti-magic
  1211.               zone
  1212. Misc          has multiple/variable ranges
  1213. N/A           result of the spell is immediate
  1214.  
  1215. Abbreviation         Spell Point Cost       Range             Duration
  1216.  
  1217. Conjurer Spells
  1218. Level One
  1219.  
  1220. MAFL                 2                      View              Medium
  1221. Mage Flame-generates light
  1222. ARFI                 3                      1 Foe (10')       N/A
  1223. Arc Fire-attack spell, 1 to 4 hits of damage X caster's level
  1224. TRZP                 2                      30'               N/A
  1225. Trap Zap-disarms traps (including chests)
  1226.  
  1227. Level Two
  1228.  
  1229. FRFO                 3                      Group             Combat
  1230. Freeze Foes-makes enemies easier to hit
  1231. MACO                 3                      N/A               Medium
  1232. Kiel's Magic Compass-shows direction
  1233. WOHL                 4                      Char              N/A
  1234. Word of Healing-heals 4 to 16 points of damage
  1235.  
  1236. Level Three
  1237.  
  1238. LERE                 5                      View              Long
  1239. Lesser Revelation-an extended Mage Flame that also reveals secret doors
  1240. LEVI                 4                      Party             Short
  1241. Levitation-party can float over traps; up and down portals
  1242. WAST                 5                      Group (20')       N/A
  1243. Warstrike-attack spell, 5 to 20 hits of damage
  1244.  
  1245. Level Four
  1246.  
  1247. INWO                 6                      Party             N/A
  1248. Elik's Instant Wolf-summons a giant wolf to join the party
  1249. FLRE                 6                      Char              N/A
  1250. Flesh Restore-heals 10 to 40 hits; cures insanity and poisoning
  1251.  
  1252. Level Five
  1253.  
  1254. GRRE                 7                      View              Long
  1255. Greater Revelation-operates like Lesser Revelation, but for longer
  1256. SHSP                 7                      Group (30')*      N/A
  1257. Shock Sphere-attack spell, 10 to 40 hits of damage
  1258.  
  1259. Level Six
  1260.  
  1261. FLAN                 12                     Party             N/A
  1262. Flesh Anew-operates like Flesh Restore, but affects the whole party
  1263. MALE                 8                      Party             Indef
  1264. Major Levitation-operates like Levitation, but lasts until dispelled
  1265. Level Seven
  1266.  
  1267. REGN                 12                     Char              N/A
  1268. Regeneration-restores all hit points of a selected character
  1269. APAR                 15                     Party             N/A
  1270. Apport Arcane-teleports the party to selected coordinates
  1271. FAFO                 18                     Group             N/A
  1272. Far Foe-moves a group 40 feet further away (up to 90')
  1273. INSL                 12                     Party             N/A
  1274. Elik's Instant Slayer-materializes a slayer that joins your party
  1275.  
  1276.  
  1277. Magician Spells
  1278. Level One
  1279.  
  1280. VOPL                3                   Char                Combat
  1281. Vorpal Plating-causes member to inflict 2 to 8 additional damage points
  1282. QUFI                3                   Char                N/A
  1283. Quick Fix-regenerates exactly 8 hit points
  1284. SCSI                2                   Party               N/A
  1285. Scry Site-causes a dungeon to reveal the party's location
  1286.  
  1287. Level Two
  1288.  
  1289. HOWA                4                   1 Foe (10')         N/A
  1290. Holy Water-causes 6 to 24 points of damage to any evil being
  1291. MAGA                5                   Char                Combat
  1292. Mage Gauntlets-causes member to inflict 4 to 16 additional damage points
  1293. AREN                5                   30'                 Short
  1294. Area Enchant-stairways in dungeons will call out if party facing it
  1295.  
  1296. Level Three
  1297.  
  1298. MYSH                6                   Party               Medium
  1299. Ybarra's Mystic Shield-lowers armor class of party
  1300. OGST                6                   Char                Combat
  1301. Oscon's Ogrestrength-gives a member the strength of an ogre during battle
  1302. STFL                6                   Group (40')*        N/A
  1303. Starflare-attack spell, 10 to 40 damage points
  1304.  
  1305. Level Four
  1306.  
  1307. SPTO                8                   1 Foe (70')         N/A
  1308. Spectre Touch-attack spell, 15 to 60 damage points
  1309. DRBR                7                   Group (30')*        N/A
  1310. Dragon Breath-attack spell, 11 to 44 damage points
  1311.  
  1312. Level Five
  1313.  
  1314. ANMA                8                   Party               Combat
  1315. Anti-Magic-absorbs attack spells, helps in disbelieving illusions
  1316. GIST                10                  Party               Combat
  1317. Giant Strength-increases party damage by 10
  1318.  
  1319. Level Six
  1320.  
  1321. PHDO                10                  1 Wall              1 Move
  1322. Phase Door-turns almost any wall to air for one move
  1323. YMCA                10                  Party               Indef
  1324. Ybarra's Mystical Coat of Armor-lowers party armor class
  1325.  
  1326. Level Seven
  1327.  
  1328. REST                25                  Party               N/A
  1329. Restoration-completely heals entire party, including insanity and poisoning
  1330. DEST                16                  1 Foe (10')         N/A
  1331. Deathstrike-very likely to instantly kill one selected enemy
  1332. ICES                11                  Group (50')         N/A
  1333. Ice Storm-attack spell, 20 to 80 damage points
  1334. STON                20                  Char                N/A
  1335. Stone to Flesh-reverses the effect if a character has been turned to stone
  1336.  
  1337. Sorcerer Spells
  1338. Level One
  1339.  
  1340. MIJA                3                   1 Foe (40')*        N/A
  1341. Mangar's Mind Jab-attack spell, 2 to 8 damage points times spellcaster's level
  1342. PHBL                2                   Party               Combat
  1343. Phase Blur-lowers chance of party being hit
  1344. LOTR                2                   30'                 Short
  1345. Locate Traps-detects traps in direction party is facing
  1346.  
  1347. Level Two
  1348.  
  1349. DISB                4                   Party               N/A
  1350. Disbelieve-destroys any illusionary foes
  1351. WIWA                5                   Party               N/A
  1352. Wind Warrior-creates the illusion of a battle-ready warrior amongst your ranks
  1353. FEAR                4                   Group               Combat
  1354. Word of Fear-reduces the ability of a group of foes
  1355.  
  1356. Level Three
  1357.  
  1358. WIOG                6                   Party               N/A
  1359. Wind Ogre-creates an illusionary ogre to fight beside you
  1360. INVI                6                   Party               N/A
  1361. Kylearan's Invisibility Spell-lowers chance of party being hit
  1362. SESI                6                   30'                 Medium
  1363. Second Sight-heightens the party's awareness of traps and tricks ahead
  1364.  
  1365. Level Four
  1366.  
  1367. CAEY                7                   View                Indef
  1368. Cat Eyes-gives the party perfect night vision
  1369. WIDR                12                  Party               N/A
  1370. Wind Dragon-creates an illusionary red dragon
  1371.  
  1372. Level Five
  1373. DIIL                8                   All Foes            Combat
  1374. Disrupt Illusion-destroys all illusionary foes and exposes dopplegangers
  1375. MIBL                10                  All Foes (30')*     N/A
  1376. Mangar's Mind Blade-attack spell, 25 to 100 damage points
  1377.  
  1378. Level Six
  1379.  
  1380. WIGI                11                  Party               N/A
  1381. Wind Giant-creates an illusionary storm giant
  1382. SOSI                11                  30'                 Indef
  1383. Sorcerer Sight-an indefinite Second Sight spell
  1384.  
  1385. Level Seven
  1386.  
  1387. RIME                20                  All Foes (40')      N/A
  1388. Rimefang-attack spell, 50 to 200 damage
  1389. WIHE                16                  Party               N/A
  1390. Wind Hero-creates an illusionary hero to join your party
  1391. MAGM                40                  All Foes (90')      N/A
  1392. Mage Maelstrom-can cause 60 to 240 damage, turn to stone, or kill outright
  1393. PREC                50                  All Foes            Combat
  1394. Preclusion-prevents monsters from summoning more help
  1395.  
  1396.  
  1397. Wizard Spells
  1398. Level One
  1399.  
  1400. SUEL                10                  Party               N/A
  1401. Summon Elemental-creates a fire-being to join your party
  1402. FOFO                11                  Group (10')         N/A
  1403. Fanskar's Force Focus-attack spell, 25 to 100 damage points
  1404.  
  1405. Level Two
  1406.  
  1407. DEBA                11                  1 Foe (30')         N/A
  1408. Demon Bane-inflicts 100 to 400 damage points to an evil/supernatural creature
  1409. PRSU                14                  Party               N/A
  1410. Prime Summoning-forces a powerful undead creature to join your party
  1411.  
  1412. Level Three
  1413.  
  1414. FLCO                14                  Group (30')         N/A
  1415. Flame Column-attack spell, 22 to 88 damage points
  1416. DISP                12                  Char                N/A
  1417. Dispossess-restores a possessed character's state of consciousness
  1418.  
  1419. Level Four
  1420.  
  1421. HERB                13                  Party               N/A
  1422. Summon Herb-summons Herb to join your party
  1423. ANDE                14                  Char                Combat
  1424. Animate Dead-reanimates a dead party member to fight as if alive--combat ONLY
  1425.  
  1426. Level Five
  1427.  
  1428. SPBI                16                  1 Foe               N/A
  1429. Baylor's Spell Bind-forces an enemy to join your party
  1430. SOWH                13                  1 Foe (70')         N/A
  1431. Storal's Soul Whip-attack spell, 50 to 200 damage points
  1432.  
  1433. Level Six
  1434.  
  1435. GRSU                22                  Party               N/A
  1436. Greater Summoning-causes a powerful elemental creature to fight for you
  1437. BEDE                18                  Char                N/A
  1438. Beyond Death-restores life and one hit point to a deceased character
  1439.  
  1440. Level Seven
  1441.  
  1442. WIZW                16                  Group (50')         N/A
  1443. Wacum's Wizard War-attack spell, 50 to 200 damage points
  1444. DMST                25                  Group (50')         N/A
  1445. Demon Strike-200 to 400 damage points to evil/supernatural beings
  1446.  
  1447.  
  1448. Archmage Spells
  1449.  
  1450. Level One
  1451.  
  1452. HAFO                15                  All Foes            1 Round
  1453. Oscon's Haltfoe-if successful, causes all foes to do nothing the next round
  1454. MEME                20                  Group               N/A
  1455. Melee Men-pulls an attacking group into melee range (10')
  1456.  
  1457. Level Two
  1458.  
  1459. BASP                28                  Party               Misc.
  1460. Batchspell-performs the following multiple spells: Greater Revelation,
  1461. Ybarra's Mystical Coat of Armor, Sorcerer Sight, Major Levitation, and
  1462. Kiel's Magic Compass
  1463.  
  1464. Level Three
  1465.  
  1466. CAMR                26                  Party               N/A
  1467. Camaraderie-has a 50%chance of calming monsters in your party that are hostile
  1468.  
  1469. Level Four
  1470.  
  1471. NILA                30                  Group (90')         N/A
  1472. Fanskar's Night Lance-attack spell, 100 to 400 damage points
  1473.  
  1474. Level Five
  1475.  
  1476. HEAL                50                  Party               N/A
  1477. Heal All-resurrects every party member, heals completely, reverses those who
  1478. have been turned to stone, heals paralysis and insanity
  1479.  
  1480. Level Six
  1481.  
  1482. BRKR                60                  Party               N/A
  1483. The Brothers Kringle-enough brothers appear to fill empty slots in your party
  1484.  
  1485. Level Seven
  1486.  
  1487. MAMA                80                  All Foes (90')      N/A
  1488. Mangar's Mallet-attack spell, 200 to 800 damage points
  1489.  
  1490.  
  1491. Chronomancer Spells
  1492. Level One
  1493.  
  1494. VITL                12                  Char                N/A
  1495. Vitality-heals 4 to 8 hit point times spellcaster's level
  1496.  
  1497. Level Two
  1498.  
  1499. WIFI                20                  Group (20')         N/A
  1500. Witherfist-attack spell, 300 to 600 damage points
  1501. COLD                20                  Group (80')         N/A
  1502. Frost Force-attack spell, 50 to 400 damage points
  1503.  
  1504. Level Three
  1505.  
  1506. GOFI                25                  Group (80')         N/A
  1507. God Fire-attack spell, 60 to 240 damage points
  1508. STUN                30                  All Foes            N/A
  1509. Stun-attack spell, 50 to 200 damage points
  1510.  
  1511. Level Four
  1512.  
  1513. LUCK                45                  Party               Combat
  1514. Luck Chant-increases party's chances of hitting or defending by 8 points
  1515. FADE                50                  1 Foe (30')         N/A
  1516. Far Death-long-range instant death spell
  1517.  
  1518. Level Five
  1519.  
  1520. WHAT                60                  1 Object            N/A
  1521. Identify-will correctly identify one item in spellcaster's inventory
  1522. OLAY                60                  1 Char              N/A
  1523. Youth-cures one character of oldness
  1524.  
  1525. Level Six
  1526.  
  1527. GRRO                65                  1 Char              Misc.
  1528. Grave Robber-casts Beyond Death and Regeneration
  1529. FOTA                70                  Group               Misc.
  1530. Force of Tarjan-casts Witherfist and Sandstorm
  1531.  
  1532. Level Seven
  1533.  
  1534. SHSH                60                  Party               Indef
  1535. Shadow Shield-lowers party's armor class by 4
  1536. FAFI                100                 All Foes            N/A
  1537. Fatal Fist-attack spell, 400 to 1500 points of damage
  1538.  
  1539.  
  1540. Geomancer Spells
  1541. Level One
  1542.  
  1543. EADA                5                   Group (40')         N/A
  1544. Earth Dagger-attack spell, 200 to 800 damage points
  1545. EASO                5                   1 Dungeon Level     N/A
  1546. Earth Song-reveals all booby-trapped areas on an entire dungeon level
  1547. EAWA                8                   1 Dungeon Level     N/A
  1548. Earth Ward-casts the Trap Zap spell on an entire dungeon level
  1549.  
  1550. Level Two
  1551.  
  1552. TREB                10                  All Foes            N/A
  1553. Trebuchet-attack spell, 150 to 600 damage points
  1554. EAEL                15                  Party               N/A
  1555. Earth Elemental-summons an Earth Elemental to join the party
  1556. WAWA                15                  Wall                Misc.
  1557. Wall Warp-works like Phase Door until the party leaves
  1558.  
  1559. Level Three
  1560.  
  1561. ROCK                18                  1 Foe (60')         N/A
  1562. Petrify-turns an enemy into the hardest stone
  1563. ROAL                20                  1 Dungeon Level     N/A
  1564. Roscoe's Alert-reveals where anti-magic areas are
  1565.  
  1566. Level Four
  1567.  
  1568. SUSO                20                  1 Dungeon Level     N/A
  1569. Succor Song-shows all heal-party areas
  1570. SAST                25                  Group               N/A
  1571. Sandstorm-all foes are whipped back 60 feet
  1572.  
  1573. Level Five
  1574.  
  1575. SANT                30                  1 Dungeon Level     N/A
  1576. Sanctuary-shows all spell point regeneration areas
  1577. GLST                40                  1 Foe (90')         N/A
  1578. Glacier Strike-attack spell, 400 to 1600 damage points
  1579.  
  1580. Level Six
  1581.  
  1582. PATH                40                  1 Dungeon Level     N/A
  1583. Pathfinder-shows the entire maze that the party is in
  1584. MABA                50                  Group (50')         N/A
  1585. Magma Blast-attack spell, 300 to 1200 damage points
  1586.  
  1587. Level Seven
  1588.  
  1589. JOBO                60                  All Foes            N/A
  1590. Jolt Bolt-attack spell, 400 to 1600 damage points
  1591. EAMA                80                  Group (50')         N/A
  1592. Earth Maw-commands the Earth to swallow up the group of enemies
  1593.  
  1594.  
  1595. Bard Songs
  1596.  
  1597. Sir Robin's Tune-the party can always run away from a fight; the monsters
  1598.                  cannot call for additional help
  1599.  
  1600. Safety Song-the party can never be attacked by wandering monsters
  1601.  
  1602. Sanctuary Score-the party's armor class is lowered
  1603.  
  1604. Bringaround Ballad-gives the Bard hit points while travelling; gives
  1605.                                              everyone hit points during combat
  1606.  
  1607. Rhyme of Duotime-regenerates spell points two times as fast while travelling;
  1608.                                           gives party extra attacks in combat
  1609.  
  1610. The Watchwood Melody-creates light;          may even work in anti-magic zones
  1611.  
  1612. Kiel's Overture-creates a compass while travelling; casts the Trebuchet
  1613.                                                     spell for one round
  1614.                                                     during combat
  1615.  
  1616. Minstrel Shield-lowers armor class;       during combat halves monster damage
  1617.  
  1618. [ Fixed By RYGAR ]
  1619.  
  1620. +++
  1621.  
  1622. Arboria:
  1623.  
  1624. To enter Arboria cast: ARBO
  1625. To return to Skara Brae cast: ENIK
  1626.  
  1627.      Once in Arboria, seek the fisherman's hut. Go inside and pay him money to
  1628. learn the GILL spell. This spell will allow you to breathe under water. After
  1629. learning the spell (which can also be learned in the Wizard's guild inside of
  1630. Ciera Brannia) go in the lake right next to the hut. As soon as you are under
  1631. water, cast the GILL spell. It only last for a short while, so move quickly.
  1632. Head towards the west. After going west for about 20 paces, you should be near
  1633. the water of life. To get some,make one of your characters use a wineskin or a
  1634. canteen. They will collect some of the water which will play an important role
  1635. in the future. Once out of the lake, look around for an oak tree. It is close
  1636. to the city gates. When you run into it,it will ask you if you want to pick an
  1637. acorn. Type yes and give it to one of your characters.
  1638.      Now you must go to the top of Valarian's tower and get the nightspear.
  1639. Teleport straight up about two or three levels using the APAR spell. Once you
  1640. make it two the top,there is a place where you must plant the acorn. To do so,
  1641. make the character use the acorn. He/she will plant it. Then use the Water of
  1642. Life. The acorn will grow into a full size tree.Climb the tree and look around
  1643. on the top level for the nightspear. Give it to one of your characters. To get
  1644. out of Valarian's tower, teleport straight down two or three levels, and find
  1645. the stairs going out of the tower.
  1646.      Go inside of the city, and go into the King's castle. It should be right
  1647. in front of the city gates. The king will tell you to bring Tsolaths head to
  1648. him. Then you will exit the city and find the festering pit. It looks like a
  1649. hole in the ground. After you enter it, teleport down with the APAR spell
  1650. and find Tsolath. Cast a PREC spell as soon as you find him. The best way to
  1651. kill him is to use something quick and powerful, such as the DEST spell. Once
  1652. you kill him, he will try to come back to life, but the nightspear will absorb
  1653. the light that controls him,killing him for ever. Then you will be able to get
  1654. his head and heart. Take them and go back to the King's castle. The King will
  1655. take Tsolaths head and let you into his Sacred Grove,which is right outside of
  1656. his castle.
  1657.      Enter the grove and head towards the south-central part of the dungeon.
  1658. You should find a door there. Enter the door and use Tsolaths heart. One of
  1659. your characters will put it in a bowl in his chest.Then use the Water of Life,
  1660. this will make the heart start pumping and bring Valarian back to life. You
  1661. then will have to exit and re-enter his burial chamber to discover a door to
  1662. the east. Enter the door and head towards the south-east. There you will find
  1663. Valarian's bow and arrows. Give them to your characters and make you way back
  1664. out of the grove to the city gates. Find the well worn area where you will
  1665. teleport back to Skara Brae. Go to the old man in the Review Board. He should
  1666. give you 600000 experience points and tell you of your next quest. Be sure
  1667. to have your chronomancer talk to him to learn the new teleporting spells.
  1668.  
  1669. [ Fixed By RYGAR ]
  1670.  
  1671. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676. Ok dudes, there you have it... lotsa help,docs, hints for bards tale III
  1677. all put in one file, fixed and modified by RYGAR [RYGAR]  1990 !!!
  1678.  
  1679. The game is not out for the amiga yet, but will probably be soon, then you
  1680. maybe want to have this textfile, so save it till the game comes out ok ?!
  1681. l8r !   rygar   12/1 1990
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.